Логотип GDOR FALLOUT: Факты и Домыслы (Gravedigger's Original Research)
"There's two kinds of people in the world:
Those with loaded guns, and those who dig."


We dig.
Археология: Локации Персонажи Предметы
Исследования: Fallout 3 Fallout 1-2 Архив Юмор
Сайт: Инфоблок Файлы Галерея Форум
# #

Парадокс локаций в Fallout 1 и 2

Начну я, как водится, издалека. Многие факты говорят о том, что Избранный в Fallout 2 пользуется вовсе не тем же пип-боем, что Выходец в Fallout: во-первых, на нем не отмечено Убежище 13, во-вторых, как мы знаем, Выходец в конце концов уходит из Арройо в Пустошь, а он не смог бы ориентироваться в пустыне без своего пип-боя, в-третьих, (и это самое главное) пип-бой в Fallout 2 имеет другой масштаб местности, нежели в первой части.

В обеих играх есть четыре общие локации: Убежища 13 и 15, Военная база (Марипоза), а также Shady Sands (aka НКР). И если Shady Sands за долгие годы обращения в НКР мог немного изменить свое положение на карте, то остальные три локации являются точечными, и по ним можно судить о масштабе карт, и по ним я решил вычислить, во сколько раз отличаются масштабы в Fallout 1/2.
Клетка карты
Рис. 1

Для этого из игровых карт аккуратно были вырезаны полосы с вышеобозначенными локациями, ведь они все находятся аккуратно на одной широте. Вы можете скачать архив с этими полосами. (36 kb) Уже по ним видно, что Военная База в Fallout 2 расположена гораздо ближе к Убежищу 13, чем в Fallout. И это даже с учетом того, что Убежища расположены в полтора раза ближе к НКР. Но "Это же и так видно!" не является прямым доказательством, поэтому нужно провести некоторые вычисления.

Размер клеток в обоих картах одинаков и равен 50 px (пикселей). Но локации существенно меньше зеленых кружков, которыми они обозначены на карте, поэтому для большей точности расчетов будем считать, что локация занимает область в 1 px, которая расположена где-то в пределах светло-зеленой зоны, как показано на рисунке 1, в пределах этих 44 пикселей.

К чему я веду? К тому, что нельзя говорить о расстоянии между локациями как о точной величине. Это скорее набор величин, среди которых можно выделить минимальную и максимальную.
Рис. 2

На рисунке 2 схематично обозначены четыре зоны (MB - Военная База, 13 - Убежище 13, SS - Shady Sands, 15 - Убежище 15) и расстояния между ними в Fallout, которые были аккуратнейшим образом вымерены по пикселям. Как вы видите, все локации имеют одинаковую ширину в 44 px.
Рис. 3

На рисунке 3 аналогичная схема для Fallout 2. Тут уже убежища имеют ширину 21 px, а остальные локации - 45.

Рассчитаем расстояние между убежищами 13 и 15. Как я уже говорил, значение расстояния не будет точным. Минимальное значение - расстояние между ближайшими точками зеленых зон, максимальное значение - между дальними. Для рис. 2 диапазон значений: от 494 до 406; а для рис. 3: от 321 до 279.

Теперь обозначим ширину одного пикселя в Fallout за X метров, а ширину одного пикселя в Fallout 2 за Y метров. В таком случае величина (X/Y) будет показывать, во сколько раз различаются масштабы карт в играх. При чем, величина эта постоянная.

Если D - расстояние между Убежищами 13 и 15, то D принадлежит двум промежуткам [494x;406x] и [321y;279y]. Значит промежутки пересекаются в какой-то точке, значит мы можем найти величину (X/Y), которая тоже будет неточной.

(494/279) > (X/Y) > (406/321)
     1.776609 > (X/Y) > 1.264798 (1)

На этом мы пока остановимся и проделаем аналогичную работу, исследую расстояние между Военной Базой и Убежищем 13. Если расстояние F, то F принадлежит промежуткам [694x;606x] и [333y;267y]. Данные, напоминаю, берутся из рис. 2 и 3.

Снова определим диапазон величины (X/Y).

(694/267) > (X/Y) > (606/333)
     2.599250 > (X/Y) > 1.819820 (2)

Теперь посмотрим на полученные неравенства 1 и 2. Из них видно, что величина (X/Y) принадлежит двум непересекающимся промежуткам. В этом и состоит парадокс локаций в Fallout 1/2. Математически невозможно определить величину, во сколько раз отличаются масштабы в Fallout 1 и 2. Локации расположены таким образом, что не смотря ни на какие уступки, никогда не удастся согласовать карты двух игр серии.

Это парадокс. Он требует решения. Дерзайте! ;-)

 

# #
Использование материалов сайта без разрешения Админиcтратора запрещено.
Контактная информация.