Логотип GDOR FALLOUT: Факты и Домыслы (Gravedigger's Original Research)
"There's two kinds of people in the world:
Those with loaded guns, and those who dig."


We dig.
Археология: Локации Персонажи Предметы
Исследования: Fallout 3 Fallout 1-2 Архив Юмор
Сайт: Инфоблок Файлы Галерея Форум
# #

Факты и домыслы - Fallout Tactics 2

Главный враг Тactics 2 поимел бы вас как шлюшку!

В 2001 году компания Interplay выпустила Fallout Tactics – игру, которая должна была стать третьей частью серии, но большинством фанатов была признана недостойной продолжательницей рода. Разработанная сторонней студией Micro Forte, непризнанная часть Fallout так и осталась одной из важнейших тем для спора между поклонниками, которые разделились на ревностных защитников канона и сторонников тактических возможностей, более богатых, чем в первых двух Fallout. Её слоган гласил: «Глупые людишки, это не Fallout 3!» Но кому понравится, когда его обманут в лучших чувствах, а заодно назовут глупцом?

Впрочем, представителей второй группы было явно недостаточно, чтобы вернуть Interplay вложенные деньги и восстановиться шаткое финансовое положение, поэтому Tactics стал одним из последних законченных проектов. Но планы у титана индустрии были огромные. В разработке находились еще три игры по вселенной Fallout: настоящий Fallout 3 (Van Buren), вторая часть консольного Brotherhood of Steel и непосредственно продолжение Tactics.

Последнее находилось в разработке с марта 2001 (когда вышла первая часть Tactics) по декабрь того же года (приблизительное время закрытия проекта). Результаты продаж первой части заставили Interplay заморозить проект из-за резкой финансовой недостаточности. Но кое-какие обрывки информации все-таки сохранились; разбросанные по различным интервью и форумам, они дают кое-какое представление об убитой игре.

Пустыня

К истокам!

Как и в случае с FOBOS 2 (его дизайн-документы значительно позже появились в сети), разработчики обещали уделить побольше внимания соответствию канону Fallout. Гарет Дэвис (Gareth Davies), один из ведущих разработчиков проекта, по этому поводу писал:

Мне еще очень жаль, что Тactics 2 так и не увидел свет, поскольку он бы только выиграл от опыта и критики первой части. К тому же мы очень старались сохранить дух канонических игр серии, создавая больше интересных тактических миссий вместо простых пострелушек первой части.

Также:

Одним из основных источников, который вдохновлял меня во время работы над бедным Тactics 2, был ворох отзывов и комментариев фанатов Fallout по вопросу содержания игровой вселенной. Мне повезло заполучить настоящую документацию по Fallout, так что связь между изначальным представлением и коллективным восприятием после релиза вырисовалась достаточно четко. Также мы собрали и учли критику игрового мира первого Тactics.

Знакомство с закономерностями развития канона не прошло даром: разработчики Tactics 2 заметили, что начиная со второй части Fallout в центр сюжета пытается попасть идея о возрождении разрушенной войной природы. (Подробнее об этом можно прочитать в соответствующей статье) Поэтому главным врагом должны были стать мутировавшие животные и растения, появившиеся после заражения GECK радиацией. Гарет по этому поводу вспоминает:

Основная идея заключается в том, что GECK попал под воздействие радиации, так что Эдемский Сад получился полным мутировавших растений и грибов. «День Триффидов», «Доктор Кто» и «Семена Рока» (пожалуй, моё любимое) плюс старая добрая фантастическая радиация в сумме дают гигантских монстров, вот список главных источников идей. Мне больше всего нравится то, что перед твоими глазами природа делает свое дело и быстро озеленяет пески Пустоши, но дурацкие людишки чувствуют необходимость сопротивляться, потому что им не нравится идея превращения в удобрение. В сюжете было много возможностей неоднозначного выбора, так что такой сюжет/игровой мир кажется мне намного более интересным, чем бывший в первой части, с его роботами.

Среди врагов, кстати, мечтали появиться огромные крокодилы-мутанты. Тарик Рахим (Tariq Raheem), один из художников Micro Forte, даже успел нарисовать несколько концепт-артов, которые позже попали в сеть.

Должна была вернуться и старая добрая концепция, согласно которой Братство Стали – не сообщество святых монахов, а жестокая тоталитарная секта с огромным количеством внутренних противоречий. То есть именно то Братство, зачатки которого мы видели в первой части, но потеряли как во второй, так и в третьей.

Модернизация

Во-вторых, пересмотру должен был подвергнуться и движок, который раньше заставлял тратить много времени и ресурсов на пре-рендеринг графики:

Если бы мы сделали Tactics 2, то, я думаю, мы бы внесли ряд важных изменений и серьезно задумались бы по поводу пре-рендеринга графики.

Чувство юмора, которое в прошлой части представлял неправильно названный Pip Boy (см статью про различие Pip Boy и Vault Boy), также собиралось вернуться в серию:

Больше всего я жалею, что с закрытием Tactics 2 мы похоронили идею о секретном месте под названием Диалоговое Дерево. «Вы видите диалоговое дерево. Оно коричневое, засохшее от недостатка заслуженного внимания, но если приложить немного любви и заботы, оно точно оживет и подарит несколько свежих плодов».

К сожалению, игра так и не увидела свет, отправившись на тот (свет) вместе со всеми остальными проектами в рамках бренда вплоть до выхода третьей части. Именно в период, когда все разработчики хором заговорили о возвращении к канону, компания Interplay пошла ко дну. Написанная фанатами петиция не могла исправить положения:

Мы просим вас возобновить разработку продолжения Fallout Tactics. Многие из нас были фанатами ваших игр на протяжении долгих лет, и мы будем благодарны, если вы вернете проект к жизни. Каждый подписавшийся под написанным купит игру, если вы продолжите разработку. Спасибо за уделенное время.

Увы, 1706 человек оказалось явно недостаточно.

Эпитафия

Под конец я хотел бы напомнить, что большие злые крокодилы в своё время появлялись в интересном постъядерном экшене с видом сверху – Take No Prisoners. По ходу поисков кристалла герой проходил через различные локации, населенные кришнаитами, нердами, громадными крысами и многорукими мутантами – в том числе через довоенный зоопарк, в котором можно было отвести душу, расстреливая злобных аллигаторов и прочую мелочевку. Кроки (Crocs) – разумные люди-ящеры, созданные ещё до войны. К событиям игры они полностью деградировали до уровня животных. Если скучаете по разрушенным войной мирам, обязательно вспомните эту игру – море веселья обеспечено!

Остается только один вопрос. А собирались ли разработчики добавить в игру Гарольда?

Автор: hamster

# #
Использование материалов сайта без разрешения Админиcтратора запрещено.
Контактная информация.