Those with loaded guns, and those who dig." We dig. |
||
Археология:
Локации
Персонажи
Предметы
Исследования: Fallout 3 Fallout 1-2 Архив Юмор Сайт: Инфоблок Файлы Галерея Форум |
Факты и домыслы - Ретроспектива Fallout 2Война. Война никогда не меняется. Создание игры, несмотря ни на что, это индустрия, находящаяся в постоянном движении. Успех первой части Fallout подтолкнул BIS и Interplay к созданию достойного увлекательного продолжения. Это настойчивое стремление привело к изменению состава команды разработчиков, многие знакомые лица из которой покинули метафорическое Убежище и ушли своей дорогой. Одним из первых выходцев был Тим Кейн. Отвечая на вопросы от причинах ухода из студии, которая создала игру, быстро ставшую культовой, Кейн признается, что условия работы были весьма неблагоприятными. "Я чувствовал себя перегоревшим, и в то же время немного недооцененным. Кроме того, идея выстрелить своей собственной новой блестящей игрой очень меня волновала." Следом в Пустоши отправился дизайнер Трис Тейлор, хотя причины его ухода сильно отличались от [причин] Кейна. "Я не уходил из BIS, меня выгнали," прямо говорит Крис. "Заслуженно, так что я не держу ни на кого зла - кроме, может быть, самого себя. У меня появился шанс работать над другим проектом моей мечты, и в итоге все получилось." Столь значительные изменения оставили зияющие дыры в команде разработчиков, которые было бы очень сложно залатать, учитывая огромное влияние Кейна и Тейлора на первое путешествие по Пустоши. Крис Авеллон самоотверженно принял титул дизайнера. Первое испытание: переформировать команду, которая рассыпалась в следствии последних драматических событий. "Недостаток редакторского и дизайнерского надзора навредил общему настроению игры, но не игровой механике и и куче прикольных вещей, которые можно было сделать в игре," говорит Авеллон. "Разработка продвигалась очень, очень быстро." Образно говоря, верхним пределом было небо, но строгое расписание и недостаток ресурсов четко предписывали, сколько времени отводится на швартовку к облаками. "У нас был всего один программист на полную смену," говорит Авеллон, "еще иногда помогал Крис Джонс, но от лишних программистских рук проект бы только выиграл. Наш ведущий программист был порядком ошарашен работая с особенностями игрового движка, должен был выполнять удивительные требования по реализации различных фишек и доработке мудрёного ИИ." С малыми ресурсами и еще меньшим количеством времени для их использования, команда разработчиков Fallout 2 сосредоточилась на двух взаимодополняющих задачах: использовать то что работало в Fallout и починить то что не работало. Дорабатывать взялись навыки рукопашного боя, размер ассортимента вооружения и навыков, а также случайные встречи в пустыне. Компаньоны, вроде потрепанного но все еще любимого Догмита из Fallout, получили должное внимание. Авеллон вспоминает, что "компаньонов в Fallout не планировали с самого начала, они появились в последние минуты. Не помню точно что говорил про это Тим Кейн, но выражение "взлом" и "хорошая мысля приходит опосля" там точно звучали. Но даже так напарники в игре были приняты очень хорошо, а Догмит определенно стал одним из её символов. По реакции фанатов было предельно ясно, что надо уделить больше внимания ИИ напарников и их дизайну в Fallout 2, особенно тщательно надо проработать их диалоги и взаимодействие с внешним миром." В BIS знали, что этическая проблематика, которая обеспечила широкое признание Fallout, должна также стать ключевым элементом второй части. Чтобы развить тему, Авеллон и его коллеги приложили много усилий к сюжетной части игры. "Мы решили акцентировать внимание на событиях, которые происходили бы между городами, и, где возможно, добавили связки городов, которые реагировали на события друг внутри друга. Гекко и Город-Убежище, пожалуй, лучший пример," говорит Авеллон. "Везде где возможно мы также добавляли скриптовую проверку перков и упоминание имени персонажа, чтобы создать иллюзию любви или ненависти к герою в некоторых городах, как например в Нью-Рено." Авеллон не был против последствий, производимых принимаемыми в игре решениями. "У чувствовал настойчивое желание поубивать детишек в Дене после того, как узнал, что они воруют мои вещи," вспоминает он после одного из ранних игровых сеансов. "Потом я понял, что если поступлю так, то меня проклянет все население игры. Это наследие первых разработчиков Fallout 2, черт бы их побрал." Пока стрелка часов неумолимо приближалась к срокам сдачи проекта, команде разработчиков пришлось пойти на траты дополнительного времени, чтобы сделать проект таким, каким они хотели его видеть. "Мы доделывали правила на боксерском ринге в Нью-Рено буквально в последние пару часов до окончательной сдачи проекта," говорит Авеллон. "Наверное стоило урезать игру, но даже вырывание одной-двух локаций требовало множественного исправления багов следом, а у нас не было нормальной команды бета-тестеров - и даже разработчиков, которые могли бы тестировать - в конце концов. Я точно знаю, что Сан-Фран был практически перестроен в последние несколько недель разработки. Дизайнер Джон Дейли заперся в кабинете на две недели, чтобы переделать город." Во время разработки Fallout 2 было и множество просчетов, которые, несмотря на нервный график работы, остались в воспоминаниях. "Рон Перлман обещал прикончить меня за тот текст, который я написал для финала игры," ухмыляясь говорит Авеллон. "Там было несколько действительно ужасных строк для произношения. Меня не было на записи, но мне принесли mp3-файлы, где Перлман обещал убить меня, всю мою семью и, наверное, еще мою собаку, хотя собаки у меня не было. Было страшновато." "В доверешение истории, мне пришлось сидеть на сессии озвучки Icewind Dale: Heart of Winter, хотя он не знал, кто я такой. Мне пришлось объяснять, что ему надо исполнить роль переодевшегося дракона, и у меня было такое тяжкое ощущение, что он сейчас меня убьет." 30-го сентября 1998, примерно через 10 месяцев после выхода Fallout, Interplay и BIS выпустили Fallout 2. Как и предшественник, Fallout 2 приглянулся взрослостью, нелинейным сюжетом и глубокой проработкой персонажей. Некоторые критики аплодировали BIS за попытку починить то, что не ломалось. По сути, такие замечания звучали слегка иронично. Баги, которые были еще в Fallout, получили свои роли во второй части, и были дополнены новыми проблемами, появившимся из-за расширения игрового пространства. "Преимущества Fallout 2 были в увеличении игрового мира - думаю, было еще много прикольных идей, которые можно было реализовать в игре - но она пострадала из-за короткого срока разработки," говорит Авеллон. "Я бы хотел это исправить, но, честное слово, у меня не остается особого выбора, если не хочешь, чтобы твою друзья полегли до того, как игра ляжет на стол издателя - Interplay тогда были очень нужны деньги, и на горизонте маячили сокращения штата. Кроме того, нам очень не хватало главного идейного вдохновителя, и мы зачастую просто пытались многие изменить в движке, не имея для этого достаточных ресурсов." Хотя они покинули команду разработчиков, Тим Кейн и Крис Тэйлор получили от Fallout 2 массу удовольствия как игроки. Однако как дизайнеры, они разделяли сомнения Аваллона. "Конечно я предвзят в сторону Fallout 1, так как именно над ним работал, и, если честно, я думаю, что он был лучше," говорит Тейлор. "У него более интересный сюжет и построение мира не такое разношерстное, как в Fallout 2. Концовка Fallout была, блин, идеальной! Fallout 2 больше, и там выполнены вполне справедливые жалобы по поводу недостатков Fallout, но ему не хватает последовательности. Если бы у разработчиков Fallout 2 было больше времени, я уверен, они бы все исправили. Но все же Fallout 2 исправляет многие моменты, которые в первой части не работали. Система SPECIAL лучше сбалансирована во второй части, чем в первой. NPC'и ведут себя значительно лучше. Отличная машина," со смехом заканчивает Тейлор. Тим Кейн по большей части разделяет взгляды Криса. "Fallout 2 был обширнее, совершенствовал управление, давал возможность найти классную тачку. Но иногда кажется, что его шутки были не к месту, и последовательность событий реализована хуже чем в Fallout, у которого была более захватывающая история и запоминающиеся NPC." Несмотря на ряд недостатков, игра получилась успешной, а продолжение казалось неизбежным. Внутри BIS вскоре началась разработка Fallout 3 под кодовым названием Van Buren, но Fallout 2 не смог залечить финансовые раны Interplay. Издатель стал банкротов, а лицензия на серию ушла к создателям The Elder Scrolls - Bethesda Softworks - в 2004 году. Желая переделать франшизу под себя, Bethesda выкинула Van Buren и полностью переоборудовала серию в то, чем стал Fallout 3. Игра быстро получила признание игрового сообщества и критиков, хотя многие старые поклонники оплакивали тяжелую потерю возможности увидеть, куда Interplay и BIS завели бы серию, которую они построили на собственной крови, поте, слезах и коде. Никогда не говори никогда, что особенно верно в игровой индустрии. Используя деньги полученные от продажи лицензии на Fallout 3, компания Interplay начала работу над Project V13, постъядерной, взявшей дух Fallout за основу. Однако, когда игроки [может быть] выйдут из Убежищ, они обнаружат Пустошь чуть более людной, нежели они привыкли. Вместо однопользовательской игры, Project V13 займет своё место в нише растущего жанра многопользовательских сетевых игр (ММО). Чтобы обеспечить сохранение необходимой атмосферы, подарившей Fallout 1 и Fallout 2 популярность, многие бывшие разработчики вернулись в Interplay, чтобы приложить свои таланты к проекту. Главным среди них является Крис Тейлор, который вряд ли смог бы быть снова счастливым в иных условиях, кроме радиоактивного воздуха Пустоши и агрессивных мутантов вокруг. "Project V13 еще так далек от релиза, что пока мы не можем вдаваться в детали," говорит Тейлор. "Скорее всего очень многие детали изменятся по мере движения от стадии пре-производства к этапу полномасштабной разработки и бета-тестированию. Это займет много времени, но это именно тот проект, над которым я хотел работать долгие годы. Я поклонник жанра ММО, и я надеюсь, что мы сможем привнести в него столько же хорошего, сколько мы подарили CRPG с Fallout." Очевидно, что Interplay собирается позиционировать V13 как духовного наследника Fallout, хотя многие сомневаются, что такая высота достижима. Можно ли будет в социально-ориентированном жанре ММО с густонаселенным миром воссоздать то же ощущение одиночества, столь важно для Fallout? "Идея разделить Пустошь с тысячами людей одновременно очень захватывает," говорит Тим Кейн. "Подумайте о тех вещах, которые вы могли бы сделать с целой группой Выходцев в синих гимнастерках, вооруженных миниганами и перками Bloody Mess. Но в то же время, это слишком много народу для пустоши. Одним из элементов духа Fallout был постапокалиптический стиль и ощущение одиночества, и я надеюсь, его удастся перенести в этот деловой, переполненный мир." Подобные размышления разделяют многие, включая Криса Тейлора. "Это серьезная проблема", с готовностью признает он. "Не стоит надеяться, что получится сохранить это чувство одиночества и безысходности в аутентичном виде. Fallout и Project V13 схожи, но по определению это разные игры. Мы не можем взять Fallout и запихнуть туда тучу народа и надеяться, что все будет работать. Нужно сделать соответствующие изменения, и, я уверен, многие из них будут весьма спорными." "Думаю, одним из ключевых моментов будет представлению игроку положения в мире и его в нем роли. Одна из основных проблем ММО-игры в том, что отдельному игроку сложно почувствовать осмысленность и важность существования в этом мире, как в однопользовательских CRPG. У нас есть кое-какие мысли по этому поводу, мы будем над ними работать." Перевод: hamster. Оригинал: gog.com.
|
|||||
Контактная информация.
|