Логотип GDOR FALLOUT: Факты и Домыслы (Gravedigger's Original Research)
"There's two kinds of people in the world:
Those with loaded guns, and those who dig."


We dig.
Археология: Локации Персонажи Предметы
Исследования: Fallout 3 Fallout 1-2 Архив Юмор
Сайт: Инфоблок Файлы Галерея Форум
# #

Факты и домыслы - Старые скриншоты от Interplay с комментариями

Fallout
1. Выбор персонажа
Fallout
2. Характеристики героя
Fallout
3. Окно инвентаря
Fallout
4. Игрок расправляется
со злобными браминами
Fallout
5. Убежище 15
Fallout
6. Некрополис
Fallout
7. Логово скорпионов
Fallout
8. Старейшина
Fallout
9. Старейшина в диалоге
Fallout
10. Бартерман
Fallout
11. Стена мусора

Изначально в основе Fallout должна была лежать ролевая система GURPS, но из-за разногласий с ее создателем, Стивом Джексоном, который был возмущен чрезмерной жестокостью игры, Interplay пришлось разрабатывать собственную систему.

Первые два скриншота – самые ранние из имеющихся на данный момент, они были опубликованы на NMA (nma-fallout.com) в честь празднования 10-летия Fallout. Бросается в глаза пометка «Vault 13»: это не что иное, как рабочее название первой части Fallout, и довольно неплохое, надо заметить, название.

Четыре главные характеристики (ST - Сила, DX - Ловкость, IN - Интеллект, HT - Здоровье), сложная система распределения очков при генерации персонажа, непривычные многим Advantages (преимущества) и Disadvantages (недостатки) - все это признаки GURPS’а. Предлагаю вам особо тщательно рассмотреть второй скриншот и оценить, насколько и интереснее (для нас с вами), но и сложнее (для программистов и дизайнеров Interplay), могла бы стать игра. Кажется, это именно тот случай, когда проще значит лучше.
Fallout
Fallout: GURPS
Fallout
Vault 13

Следующие скриншоты уже более близки к реальности, хотя GURPS присутствует как неизменное, но хватит об этом, иначе статья рискует превратится в оду одной ролевой системе…

На третьем скриншоте изображен привычное всем окно инвентаря. Замечали ли вы, что в нем слоты под левую и правую руку героя расположены вплотную друг к другу? Дело в том, что дизайнеры хотели позволить игроку держать либо одно двуручное оружие, либо два одноручных. Не совсем понятно, почему от этой затеи отказались, но факт остается фактом.

Далее вы видите как Interplay жертвует браминами для того чтобы продемонстрировать нам возможности боевой системы. Надпись в информационной панели: «Брамин был ранен на 118 очков жизни, оглушен, получил травму правой ноги и на самом деле умер».
Ха! А еще в стойле с браминами нет калитки для выхода.

Пятое изображение. Избранному дали плазменную винтовку, боевую броню и отправили на 2 уровень Убежища 15 покрасоваться перед камерой. Действительно, в этой локации легко узнается 15-е убежище, но с роботами Хенди, удобными лифтами и аккуратными перегородками.

Как и на следующих скриншотах, в руках у главного героя двуручное оружие, которое занимает оба слота. При этом отображение панели оружия зависит не только от типа орудия убийства, но и от режимов атаки: если их больше, чем два, то панель рассекается косой чертой надвое. На пример, из SMG можно вести одиночный или автоматический огонь, «безоружным слотом» можно либо бить, либо пинать, а у плазменной винтовки - только стрелять, поэтому вид панели не изменяется.

Если говорить о локациях, то 6 - это, несомненно, Некрополис, а 7 - старое доброе логово скорпионов около Шейди Сендс. Не надо искать ответов на вопросы, почему Выходец с одним копьем бросился защищать мальчика с собакой от кентавра, одного из самых опасных существ Пустоши, или откуда в самом начале игры у Выходца взялся огнемет для битвы со скорпионами, потому что… чтобы понять откуда в рекламном ролике фильма взялся взрывающийся вертолет, нужно, черт возьми, сходить на этот фильм!

Между делом, внимательный читатель заметит, что на шестом скриншоте слот с копьем разделен надвое, хотя в оригинальной игре копьем можно было только «тыкать». Второй вариант зашибить вашего врага копьем вы найдете здесь: Раскопки - Анимация.

На последних 4 скриншотах - нечто среднее между Скрепхипом (город Fallout Demo) и Шейди Сендс. От Скрепхипа (да и Джанктауна тоже, но не будем вносить лишнюю путаницу) здесь узнаваемые здания, от раннего Шейди Сендс - персонажи Старейшина и Бартерман с охраной. «Говорящая голова» Старейшины - принадлежит Морфею из Собора. Вот так и делаются скриншоты для проектов: собрать весь наработанный материал, тщательно перемешать (но не взбалтывать), и вылить на сайт на съедение прессы.

Ну и самое интересное напоследок: курсор. Он также имел несколько режимов, только для их переключения предназначена правая красная кнопка на панели интерфейса, а название режима писалось рядом.

Для перемещения также служит ромбик размером с один гекс, только для обозначения количества ОД на перемещение над ним повесили дополнительнре поле. Выпадающее меню стало не столько «выпадающим», сколько «раскрывающимся» в треугольник с возможностями осмотреть, поговорить, применить предмет. Кто-то переиграл в Full Throttle?

Резюмируя все вышесказанное, хочется спросить: Почувствовали, как сильно изменилась игра всего за пол года до релиза? (последние скриншоты 97-го года) Так что, может быть, когда-нибудь через много лет мы будет рассматривать скрины Fallout 3, что прямо сейчас находятся на официальном сайте, и с энтузиазмом гадать, что именно пытались изобразить на них товарищи из Bethesda Softworks…

 

# #
Использование материалов сайта без разрешения Админиcтратора запрещено.
Контактная информация.