Логотип GDOR FALLOUT: Факты и Домыслы (Gravedigger's Original Research)
"There's two kinds of people in the world:
Those with loaded guns, and those who dig."


We dig.
Археология: Локации Персонажи Предметы
Исследования: Fallout 3 Fallout 1-2 Архив Юмор
Сайт: Инфоблок Файлы Галерея Форум
# #

Факты и домыслы - Ретроспектива Fallout

К середине 90-х некогда плодородная почва компьютерных ролевых игр превратилась в выжженную пустошь. Многие разработчики отказывались от инноваций после успеха игр, сделанных по определенному рецепту, или же уходили на игровые консоли в надежде заработать на волне популярности jRPG.

В интересах революции, студия BIS и компания Interplay выпустили Fallout, постъядерную RPG, которая заставила игроков воспрянуть ото сна. "Думаю, Fallout побил сразу несколько важных целей" объясняет дизайнер Тим Кейн "Он был свободной игрой! Сейчас мы называем такие игры песочницей, но тогда мы просто поняли, что устали от линейных ролевых игр, где каждый игрок проходил одну и ту же историю в одном и том же порядке по тем же самым локациям. Можно было разве что выбрать класс персонажа, но от этого менялся лишь наносимый урон: убьешь ты монстра фаерболлом или мечом."

Концепция Fallout родилась не в ходе вымученных разговоров или под страхом ядерной угрозы, а во время обычных мозговых штурмов или просто за обедом. "Многие разработчики из Interplay имели привычку ходить в Coco's обедать раз или два в неделю," вспоминает Крис Тейлор, рассказывающий о старых идеях, перешедших к нему позже, когда он пришел работать над Fallout 2 "Там были Тим Кейн, Скотт Кэмпбелл, Скотт Эвертс, Джейсон Тейлор, Уэс Янаги и много кто еще. Они просто валяли дурака и разговаривали об играх, но большая часть их разговоров позабылась"

Многие идеи позже были модифицированы или отклонены командой дизайнеров, но все как один знали, что источником вдохновения была игра Wasteland, CRPG, созданная Interplay для Apple II. "Мы все играли в Wasteland и очень любили эту игру" говорит Кейн "Именно оттуда мы взяли идею нелинейности и открытой карты мира, нам еще очень нравились квесты, которые ставили игрока перед этической дилеммой."

Самобытность не ограниченного геймплея Fallout, как и акцент на неоднозначные проблемы морального плана, являются естественным продолжением сюжета игры. После ядерной войны октября 2077 оставшиеся живыми люди спустились в подземные укрытия, названные Убежищами. Игра начинается в 2161, в Убежище 13 в Южной Калифорнии, и главный герой еще так же не знает, что есть что, как и весь окружающий мрачный радиоактивный пейзаж.

Процесс создания персонажа не был элементарным, вроде выбора из предоставленных архетипов. BIS и Interplay очень хотели, чтобы игровые впечатления каждого игрока сильно отличались от остальных. Чтобы это реализовать, изначально были куплены права на GURPS, но из-за ряда осложнений пришлось придумывать собственную систему.

wasteland pip-boy

"Дизайнер Wasteland Брайан Фарго предложил проголосовать, какую лицензию мы бы предпочли, и у GURPS оказалось больше поклонников среди разработчиков, чем любителей других систем", объясняет Крис Тейлор. "Но когда мы уже начали разработку игры на GURPS, Interplay купил права на D&D... и GURPS просто отпал. Очень помогло, что в команде были опытные ролевики. Тим Кейн, Джесс Хеинг и я были хорошо знакомы с разными ролевыми системами, и мы хорошо поработали, чтобы сделать SPECIAL."

Cложившийся акроним: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck - SPECIAL, позволял игроку настроить под себя каждый данный атрибут. Остальные скиллы можно было развить вручную, так что игроки научиться взлому, искусно овладеть крупным или малым огнестрельным оружием, стать мастером риторики или же просто крепким середнячком без особых талантов.

По выходу из Убежища, отправленный Смотрителем на поиски водного чипа, герой попадает на новую игровую площадку - испепеленную Пустошь Калифорнии. Свобода исследования столь огромных пространств в начале казалась чем-то нереальным, но робость быстро прошла, сменившись любопытством и множество возможностей сделать не предписанный выбор в процессе путешествия.

"Мы не собирались заставлять игрока идти по какой-то морально выверенной дорожке," говорит Тейлор. "Если уж он хочет совершать плохие поступки, мы даем ему такую возможность, но также придумываем последствия его поступков"

Тим Кейн использовал один из сложных квестов Wasteland, в котором надо было помочь сироте найти его собаку, в качестве источника вдохновения. "Ты отправляешься искать собачку этого сироты, чтобы узнать, что ее придется пристрелить из-за бешенства. Когда ты пытаешься объяснить это парню, он нападает. Что делать в такой ситуации? Драться? Бежать? Попробовать обездвижить парня? Именно это неопределенность вдохновила нас на создание многих квестов в Fallout"

Игроки быстро поняли и приняли свою роль в качестве соавторов в динамичном сюжете Fallout. Такая пластичность добавила изюминку к стандартным квестам в RPG, таким как миссии по спасению кого-либо. "Мне нравилось спасать Танди от рейдеров, но я никогда не возвращал её отцу," говорит Кейн. "Вместо этого я давал ей пушку и таскал по всей Пустоши как невольного напарника. Она к тому же неплохо стреляла. Я водил её повсюду, кроме Шейди Сэндс, хотя она и постоянно ворчала, и, кажется, она погибла где-то на Военной Базе, пытаясь пройти через силовое поле. Хорошие были времена, Танди," вздыхает, "хорошие времена"

Городок Шейди Сэндс вызвал похожие горько-сладкие воспоминания и у Криса Тейлора. "Я как-то раз случайно начал сражение в Шэйди Сэндс, так что пришлось вырезать весь город из-за какой-то мелочи - сейчас я уже точно не помню - но я орал на Арадеша, чтобы решить все миром. Я ужасно себя чувствовал, расстреливая жителей. Но это не помешало мне собрать вещи с их тел, но все равно было крайне не по себе."

vault 13 power armor

Создание нелинейной истории требовало от разработчиков тщательно проверить каждую ситуацию, где игрок мог отклониться от того, что было ими запланировано. "Мы использовали архетипы персонажей (Лазутчик, Воин и так далее) в качестве примеров, как конкретно персонаж тех или иных качеств смог бы решить различные задачи," говорит Тейлор. "У нас также была свободная диалоговая система, которая сводила наших сценаристов с ума, но позволила добавить гибкости, когда дело дошло до написания самих разговоров."

К удивлению разработчиков, фанаты игры начали латать дыры, которые команде разработчиков сложно было закрыть из-за нежелания разрешать противоречия, которые оказались бы бессмысленными для игрока, который решил бы пройти квест нетрадиционным путем.

"Мы приняли концепцию "лучше меньше, но лучше" для нашей истории, так что объяснили отнюдь не всё," подтверждает Крис. "Я был очень удивлен, когда после выхода игры увидел на разных форумах сообщения с объяснением тех или иных моментов, которые мы намеренно или случайно оставили неясными."

Для проекта таких масштабов как Fallout, случайные неясности - лучшая база для сюжета. Дизайнеров часто журили за пре- и пострелизные баги, многие из которых получились достаточно смешными.

radiation пи-пи-пи

"Первый раз когда я стрелял из ракетницы, я использовал неправильный спрайт для ракеты," объясняет Кейн, "и вместо полета ракеты с последующим взрывом, сзади меня появился человек, подбежал к моему врагу и разорвался на куски. Мы так веселились, что я заменил человека на собаку, так что получилась собачечная пушка."

Крис Тэйлор с удовольствием вспомнил и еще одну несуразицу, случившуюся с Тимом. "Тим Кейн делал двери и ему очень нравилось всем это показывать. Мы собирались вокруг его стола и щелкали (мышью) по двери. Она открывалась, потом закрывалась, потом снова открывалась и закрывалась, и так далее. Каждый раз она сдвигалась на пару пикселей вправо. В итоге дверь вышла за рамки экрана, и из-за глюка с памятью игра вылетела"

"Представляю, что она до сих пор где-то там в Пустоши, движется в сторону Северного Полюса" со смехом добавляет Тим.

"Должен признать, что файл с цитатами - это и смех и грех", продолжает Тим Кейн. "Я записывал комментарии своих коллег во время совещаний или из их разговоров в коридорах, и вообще было смешного около игры - все попало в тот файл. Некоторые мои ребята оказались слишком экспрессивными в этом файле, но я думаю они просто использовали неоднозначные местоимения на свою голову." [речь, очевидно, о цитатах разработчиков]

Конечно, не все препятствия прошли так весело. Разработчикам не хватало людей, что вылилось в куда больший чем ожидалось цикл разработки. "Ушло три года на разработку," говорит Кейн. "Первые шесть месяцев я работал один. Еще столько же со мной работали сценарист и художник. За следующий год команда выросла до 15 человек. На третий год нас стало уже 30. Это не так уж много для создания такого грандиозного проекта, особенно для RPG. Мы много работали по ночам и выходным."

Когда Fallout вышел в первой четверти 1997, он оказал на мир CPRG эффект, схожий с ядерным взрывом. Многие известные игровые критики вроде PC Beamer или GameSpot вписали Fallout в список лучших игр всех времен и народов, а GameSpot сразу после релиза назвал Fallout Игрой Года.

Для Тима Кейна особое место, которое Fallout занял в сердцах игроков, делает все тяготы и лишения трёх тяжелых лет разработки вполне оправданными. "У Fallout действительно захватывающая стилистика: веселый, но мрачный, ностальгический и футуристический, полный оптимизма и депрессии Совместить такие противоречивые вещи было сложно, но тот факт, что вся наша команда имела примерно одно видение игры, очень помог."

"Fallout вышел в тяжелое для CRPG время," соглашается Крис Тэйлор. "Они были популярны во времена 8-битных систем, но постепенно сменялись консольными ролевухами. Тогда делали не так уж много RPG, так что Fallout, мне кажется, оказался в нужное время в нужном месте"

Перевод: hamster. Оригинал: gog.com.
# #
Использование материалов сайта без разрешения Админиcтратора запрещено.
Контактная информация.